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Takilien

(Foto: Björn Lubetzki)

Takilien ist das Land der Steppen und Sümpfe. Die Takilen leben größtenteils nomadisch und ziehen mit ihren Zelten von Ort zu Ort. Selbst die Hauptstadt Tagiki ist eine reine Zeltstadt und je nach Jahreszeit an einem anderen Ort zu finden. Viele Takili sind hervorragende Fährtenleser, Schamanen oder Geisterbeschwörer. Die alten Riten haben bei ihnen großen Wert. Vor allem Menschen leben in Takilien, aber auch eine große Anzahl an Sumpforks, die sich gar prächtig mit Menschen verstehen und unter ihnen leben.

Diese Tatsache und die Eigenschaft, dass viele Takili glauben, ihre Verstorbenen würden als Geister weiter unter ihnen leben, wird von den restlichen Sayanern häufig belächelt. Die Takili kleiden sich vor allem auf eine Weise: möglichst sparsam. Bei den wenigen und knappen Kleidungsstücken dominieren Felle, Leder und robuste Stoffe. Was ihnen an Kleidung fehlt, machen sie mit Schmuck wieder wett. Besonders Knochen, Zähne, Federn und Holzperlen sind beliebt.

Inhaltsverzeichnis

  1. Zahlen & Fakten
  2. Geschichte
  3. Herrscherhaus
  4. Hauptstadt Tagiki
  5. Besondere Orte
  6. Bevölkerung
  7. Persönlichkeiten

Zahlen & Fakten

  • In den Takilien leben 12.000 Bürger. 85% davon sind Menschen, 5% Elfen, 10% Sumpforks und eine unbekannte Anzahl Geisterwesen.
  • Takilie behaupten, Geister sehen und mit ihnen interagieren zu können. Wie viel an diesen Gerüchten dran ist, ist jedoch unbekannt.
  • Im Gegensatz zu anderen Grafschaften ist Takilien weitestgehend unbefestigt und ein Großteil der Bevölkerung lebt nomadisch

Geschichte

Eingebettet zwischen den anderen Reichen befindet sich in weiten Steppen und Sümpfen lebende Volk der Takili. Sie leben vom Fischfang und von der Jagd der großen, wilden Tierherden, die durch die Steppen und dünn bewaldeten Ebenen ziehen. Während des Things rief König Honestus als Letztes die Grafschaft Takilien aus. Nach einigem Zögern unterwarf sich der Stammesführer Noioman Tagiki den Gesetzen und dem Licht. Trotzdem werden alte Rituale und Gebräuche in dieser Grafschaft noch mehr beachtet als bei ihren Nachbarn. Die Takili haben sich ihre Geschichte lebhaft erhalten. Im Gegensatz zu anderen Grafschaften gibt es keine Form von „Adel“. Die Takili folgen Jenen, die sichtlich von den Geistern der Ahnen geführt werden – aus diesem Grunde stellen Hexen, Schamanen und Geistersprecher die herrschende Schicht Takiliens, also alles Professionen, die in anderen Grafschaften ein Schattendasein führen, wenn sie nicht sogar verfolgt werden.

Sie sind erfahrene und begabte Waldläufer und Fährtenleser und haben seit ihrer Vereinigung mit dem Königreich in die Grafschaft Takilien nichts von ihren Fertigkeiten eingebüßt. Der Sitz des „Grafen“ Norno Tagiki, des Urenkels des Noioman, ist eine riesige Zeltstatt, in der mehr Vieh als Menschen leben. Graf Tagiki gilt als neuen Ideen sehr aufgeschlossen und so ist es nicht verwunderlich, dass es Norno war, der in der kleinen Ortschaft Hulm einen Ork als Bürgermeister eingesetzt hat, um damit im Namen der Menschen Dank zu sagen für die heldenhaften Taten der Orksippen bei der Schlacht beim „Hulmer Eck“. Der orkische Bürgermeister Grozok Darak ist ein erfahrener Kämpfer, der Hulm schon häufiger im Alleingang vor, immer wieder aus den dunklen Landen in die Grafschaft streifenden, Kreaturen und Monster gerettet hat. Damit ist er der einzige orkische Würdenträger in ganz Saya.

Taores ist und bleibt ein Volksheld. Seine Geschichte endet mit seiner Transformation zum schändlichen Grantus.

Die Kirche des Lichts bezieht Stellung

Wichtige Landmarken der Grafschaft Takilien sind die Taoreslande, sanft geschwungene und bewaldete Hügel, in denen der Sage nach der legendäre Volksheld Taores seiner größten Schlachten schlug. Nachdem jedoch nach dem Fall des dunklen Gottkönigs Grantus bekannt wurde, das es sich bei diem um Taores selbst handelte der bei seiner letzten Reis ein die Dunklen Lande von der Dunkleheit beseelt wurde und darauf hin eine finstere Armee von Kriegern schuf, die Saya viele Jahre in den Krieg stürtzte, streiten sich die Bürger Sayas ob des Namens dieses Landstriches. Auch der sogenannte Finsternispfad mündet, obschon im Gebiet Ratikors liegend, direkt nach Takilien. Der erste große Angriffszug der Armee des Dunklen Königs verschonte Takilien und attackierte stattdessen die Hünenburg und später Olgrad. Zum Glück für die Grafschaft führt der Pfad aus den dunklen Landen direkt in das Blutschimmel-Moor, einer weiten, morastigen und kaum erschlossenen Ebene, die das Vorankommen jeder Armee stark erschwert.

Herrscherhaus

„Graf“ Norno Tagiki folgte der alten Shumi-Hexe auf den Thron der Zelte. Als Urenkel des Visionärs Noioman, scheinen die Geister der Steppen es gut mit ihm zu meinen, denn schon seit seiner Geburt, so sind sich die Seher sicher, hatten die Geister der Ahnen ein Auge auf den jungen Mann. Es wird berichtet, dass sich vor allem fröhliche und gut gelaunte Geister um ihn scharen, schon bei seiner Geburt soll Norno viel gelacht und gelächelt haben, die Geister sehenden Hexen, die die Geburt vollzogen hatten, berichteten von einer erklecklichen Anzahl neugieriger Geister und Ahnen, welche die Geburt beobachtet hatten und verzückt zu tanzen begannen, als sie des Kindes ansichtig wurden. Selbst in jüngsten Jahren soll Norno kaum geweint haben, da er umgeben von Geistern war, die ihn kitzelten, beschützten oder Grimassen schnitten, um ihn aufzuheitern. In seiner Jugend wanderte Norno sehr viel und übte sich darin, die Geheimnisse der ewigen und weiten Steppen Takiliens zu lüften und zu erforschen. Dabei schlug er den Pfad des Schamanen ein, dessen verschlungene Pfade er sich selbst beibrachte. Was Geister betrifft, ist Norno ein sehr aufmerksamer Zuhörer und entsprechend war es kein Mensch, der ihn zum Schamanen machte, sondern die Naturgeister selber. Sicherlich ist Norno nicht der größte Fährtenleser oder stärkste Kämpfer der Grafschaft, doch die Geister lieben und schätzen ihn – für die meisten Takili ist dies mehr als ausreichend.

Als die weise Sumpfbewohnerin, die die Takili nur als Shumi-Hexe kannten, den Thron der Zelte zugunsten Norno aufgab und sich wieder in die Sümpfe zurück zog, schien es für den jungen Schamanen ernst zu werden. Traditionsgemäß muss sich der angehende Herrscher über Takilien auf die Suche nach einem wütenden Geist begeben und diesen besänftigen. Rachsüchtige und wütende Geister haben in Takilien große Macht, aus diesem Grunde sind Landstriche, in denen böse Geister wüten, leicht zu erkennen, da die Natur sich dort seltsam, dunkel oder aggressiv verhält. Auf seinen Reisen hatte Norno von der Giftigen Verlassenen gehört, den Geist einer jungen Frau, die am Tag ihrer Vermählung von ihrem erwählten Gatten verlassen wurde. Von Trauer und Gram erfüllt, aber auch gezeichnet von der Schande, tötete sie sich selbst, indem sie sich von einer Wegekreuzer in die Zunge beißen ließ. Hierbei handelt es sich um sehr seltene, bösartige Spinnen, die den Legenden Takiliens nach die Gesellschaft von Verzweifelten suchen und diese lauerndin den Selbstmord treiben. Der „Kuss“, bei dem die Spinne an den Mund geführt wird bis sie zubeißt, ist im Gegensatz zu den normalen Bissen der Spinne komplett schmerzlos und führt zu einem sehr angenehmen Tod – der jedoch immer in Unleben resultiert. Die Opfer eines Spinnenkusses werden zu dunklen Geistern, die ihrerseits als Augen und Ohren der Wegekreuzer in der Geisterwelt dienen.

Die gefährlichen Spinnen sind an vielen Orten Takiliens beheimatet und stellen eine seltende, aber konstante Bedrohung dar. (Foto: Marco Winter)

Die junge Braut wurde zur Giftigen Verlassenen, einem düsteren, bösen Geist, die im Fuljui-Wald langsam, doch stetig, Beeren, Kräuter und Wurzeln vergiftete und damit Tiere und Wanderer gleichzeitig terrorisierte und tötete. Der Legende nach ging Norno alleine in den Wald und hieß seine Schutzgeister an, ihm nicht zu folgen. Dort, im Wald angekommen, fand er den unglücklichen Geist in einem Ring aus giftigen Pilzen sitzen und weinen. Bis heute ist nicht klar, wie Norno sie besänftigen konnte, doch die Legenden reichen von einem Kampf bis hin zur Geschichte, dass er drei Tage und drei Nächte lang für sie Liebeslieder sang und so ihr verlassenes und von Trauer zerstörtes Herz heilen konnte. Als der Fuljui-Wald geheilt war, jubelten die Geister und die Giftige Verlassene ward nie mehr gesehen. Doch berichten einige Reisende und Seher immer wieder, einen Schemen, der der jungen Frau gleicht, an der Seite Nornos erblickt zu haben. Der Geisterrat, eine Gruppe von Dorfältesten und Sehern, die dem Anführer als Ratgeber zu Seite stehen, krönten ihn zum Herrscher des Throns der Zelte. Seine erste Amtshandlung bestand darin, kleinere Sitzgelegenheiten im Zelt zu schaffen, auf dass die Geister sich dort niederlassen konnten. Mittlerweile hat sich Norno zu einem sehr erfahrenen Anführer gemacht, der von Geistern und Lebenden gleichermaßen geschätzt wird.

Tagiki

Tagiki ist die größte reisende Zeltstadt in der Grafschaft Takilien. In einer riesigen Jurte aus Drachenknochen und Mammutleder reist der Graf und der Thron der Zelte. Wie in fast allen reisenden Zeltlagern reisen auch in Tagiki die Herden an Nutzvieh mit den Menschen von Ort zu Ort. Der Geisterrat, der in Tagiki tagt, entscheidet, wo das Zelt für den Thron erbaut wird, danach bauen in Windeseile die Reisenden ihre Zelte in einer strengen Choreographie um das große Zelt herum auf. Interessanterweise bleibt so die Struktur des Lagers immer gleich – dies erleichtert auch Fremden das Zurechtfinden. Die Zeltstadt ist dabei streng nach den logischen Bedürfnissen aufgeteilt – Zelte der Handwerker sind weiter außen, da es dort zu Bränden kommen kann oder die Lederverarbeitung schlecht riecht. Davon weit weg sind die Wohnzelte, nicht selten werden dabei viele Zelte miteinander durch schmale Stoffgänge verbunden, sodass sich riesige, labyrinthartige Konstruktionen ergeben und so Nachbarn seit Jahrzehnten nebeneinander leben, nur durch eine dünne Wand aus Stoff getrennt. Entsprechend locker sind die Takili auch mit Privatsphäre. Sie stören sich nicht an Nacktheit oder offenem Streit. Die Zelte, in denen Gaststätten oder Bordelle untergebracht sind, verteilen sich in allen Vierteln wie ein bunter Teppich, ebenso wie Zelte von Kriegern und Soldaten. Rund um das Lager herum, jedoch im Abstand von jeweils hundert Schritt, befinden sich einzelne Zelte als Vorlager. Diese fungieren als „Wachtürme“. Rund um die Stadt werden Feuerschalen aufgestellt, die Tag und Nacht brennen. Der entstehende- kaum sichtbare - Rauch bildet einen Schutz gegen die vielen Insekten und Schlangen Takiliens und sorgen dafür, nächtliche Angreifer schnell auszumachen. Eine Wachzeltgemeinschaft besteht immer auf einem älteren und vier jüngeren Kriegern. Diese kämpfen zumeist seit Jahren gemeinsam, eine Geschlechtertrennung findet nicht statt.

(Foto: Marco Winter)

An jedem Ort, den die Takili besuchen, um ihre Stadt aufzubauen, befindet sich etwas Besonderes, meist ein heiliger Ort oder eine besonders große Fläche. Im Einklang mit dem Kalender unterscheiden sich die Reiserouten selten, sodass am Kleegrund - einer sattgrünen Graswiese inmitten von Sand - beispielsweise immer wieder das Hochsommerfest gefeiert werden kann. Dieses findet am heißesten Tag des Jahres statt und gleicht einer wilden, ungestümen Feier mit Reiterspielen, Wettkämpfen, Gesang und Tanz. Dabei wird jedes Jahr ein anderer hoher Würdenträger aus einer der umliegenden Grafschaften eingeladen. Da das Hochsommerfest vor allem den listigen und fröhlichen Geistern gewidmet ist, stellt das Spielen von Streichen bei diesem Fest einen enorm wichtigen Part dar. An diesem Tag foppen sich Familien und aufwendige Streiche werden inszeniert. Dies erstreckt sich natürlich auch – und vor allem – auf den geladenen Würdenträger, wobei der Hauptstreich – „Geistesblitz“ genannt – alleine dem Herrscher Takiliens vorbehalten ist und dem geladenen Gast gespielt wird. Die Reaktionen des Gastes – vor allem wenn er Humor beweist – ist ein wichtiger Indikator für den Respekt, dem die Takili ihm – und damit seiner Familie - entgegenbringen.

Wie viele sayanische Soldaten braucht man, um eine Armee zu besiegen? Zwei. Einer besiegt die Armee und der andere glüht schonmal vor.

Königlicher Ausbilder Thorn Wallem, bei einem takilischen Fest

Überliefert ist das Hochsommerfest im Jahre 85, in dem einem zwergischen Adeligen „echt zwergische“ Musik versprochen wurde, die sich dann jedoch als dreistündige, immens langgezogene elfische Trauermusik an der Harfe entpuppte. Der Zwerg, der wutentbrannt und beleidigt das Fest verließ, wird heute in ganz Takilien noch verspottet. Geschickter stellte sich der königliche Ausbilder Ritter Thorn Wallem an, dessen Aufgabe die Ausbildung der sayanischen Soldaten in der Hauptstadt ist. Dieser musste sich über mehrere Stunden lang das absichtlich schlecht einstudierte „Marschieren und Exerzieren“ von Jungkriegern ansehen, die als sayanische Armee verkleidet waren. Dabei soll der Ritter in der Parodie so viel Wahres erkannt haben, dass er aus dem Lachen und Schmunzeln nicht mehr heraus kam. Zum Höhepunkt soll er unter allgemeinen Jubel selbst in das Theater eingestiegen sein und die johlende Menge mit „Wieviele sayanische Soldaten braucht man...“-Sprüche unterhalten haben. Bis heute ist der Ritter ein mehr als gern gesehener Gast in Takilien und es heißt, dass selbst die Geister heute noch von den markigen Sprüchen des Ausbilders berichten...

Besondere Orte

Das Weitenwasser

Das Weitenwasser und der Dornenfluss sind die beiden größten Flüsse Takiliens und wie viele Dinge der Grafschaft, fast brüderlich zwischen Geistern und Menschen aufgeteilt. So betrachtet, ist das Weitenwasser der Fluss der Menschen. Hierbei handelt es sich um einen glasklaren und angenehm warmen Fluss, der den Klingenbergen entspringt. In den Flussauen des Weitenwassers ist das Land sehr fruchtbar, obschon die Takili selber keinen Ackerbau betreiben, sind diese Refugien wahre Oasen an pflückbaren Wurzeln, Obst und wildem Gemüse. Bei der Quelle des Weitenwassers befindet sich eine uralte, zwergische Ruine, der Ursprung des Gewässers liegt hinter einem Gitter aus zwergischem Stahl, das Höhlensystem dahinter wurde also noch nie erforscht, da bisher selbst Meisterdiebe das Schloss des Gitters nicht zu knacken vermochten.

Der Dornenfluss

Der Dornenfluss ist der „Bruder“ des Weitenwassers und wird, den Takili zufolge, als den „Geistern geweiht“, betrachtet. Dieses Gewässer speist sich auf dem Himmelsspiegel und fließt dann träge ins Meer. Das Wasser ist undurchsichtig, kann aber getrunken werden. In der Nähe des Flusses häufen sich magische Phänomene und Geistererscheinungen. Tragischerweise zieht der Fluss auch viele böse Geister in seinen Bann, aus diesem Grunde sind wandelnde Wasserleichen oder bösartige Flussmonster und Riesenblutegel kein seltener Anblick. Graf Norno hat hohe Summen an Abenteurer und Schamanen ausgelobt, die in der Lage wären, die dunklen Zuflüsse ausfindig zu machen, die den Dornenfluss speisen und langsam verderben. Und unter den Takili ist klar, dass die Reinigung des Dornenflusses auch eine sehr mächtige Geisterreise wäre – mächtig genug, um vom Geisterrat als neuer Herrscher Takiliens in Betracht gezogen zu werden.

Die Verseuchung des Dornenflusses und des olgrischen Flusses Kohlwasser weisen einige Parallelen auf. (Foto: Marco Winter)

Himmelsspiegel

Der Himmelsspiegel liegt genau im Herzen Takiliens und vereint die beiden großen Flüsse. Das klare Wasser spiegelt den weiten Himmel über Takilien Tag und Nacht wider, doch ist dies keine Erklärung seines Namens, auch wenn viele Reisende und Fremde dies häufig annehmen. In Wirklichkeit gewährt der See zu Mitternacht und zur Mittagszeit den Schamanen und Geistersehern Prophezeiungen. Nicht selten bleiben die Seher dabei fast eine Stunde unter Wasser, wobei es unklar ist, wie sie dort atmen. Durch die Gunst der Geister und dem Glauben der Lebenden sehen die Schamanen die Orte, an die ihre Zeltstatt als nächstes aufbrechen soll. Die Reihenfolge, in der die Zeltstädte und Herden aufbrechen und aufbauen, wird in vielen Fällen durch die Visionen aus dem See festgelegt. Damit gilt der See als einer der heiligsten Orte der Takili und entsprechend wird die dunkle Verseuchung, die langsam aus dem Dornenfluss kommt, mit großer Sorge beobachtet.

Der hohe Turm am Himmelsspiegel

Den hohen Turm am Himmelsspiegel halten die meisten Takili für Unsinn - was auch völlig verständlich ist. Ein jeder, der bereits am Himmelsspiegel übernachtet hat, kann bestätigen, dass dort nirgendwo ein irgendwie gearteter Turm zu finden ist. Wer in der hohen Bibliothek zu Saya jedoch Nachforschungen anstellt, wird einigen übereinstimmenden Quellen von einem Turm aus Elfenbein lesen, welcher am Himmelsspiegel jeden Vollmond zur zwölften Nachtstunde erscheint. Besonders begabten Adepten der Mentalmagie wird eine Reise an den Himmelsspiegel empfohlen - sie sollten sich allerdings keiner Illusion hingeben.

Das Blutschimmel-Moor

Das Blutschimmel-Moor ist eine der gefährlichsten Gegenden Sayas. Das unwegsame Sumpfgebiet beherbergt unzählige Gefahren und ist meist von einem schrecklichen Gestank nach Fäulnis erfüllt. Schlangen und andere Reptilien jagen hier nach allem Essbaren, Geisterscheinungen und Harpien laben sich an unvorsichtigen Reisenden. Inmitten des Sumpfes liegt die alte elfische Ruine Felfanur, eine einstmals prächtige elfische Festung, die nun mittlerweile vom Sumpf überschwemmt wurde. Dort leben Medusen unter ihrer Königin Hasassa, die sich selbst als Herrin des Sumpfes sieht und Kontakt zu den Menschen meidet. Durch die Nähe zum Finsternispfad verirren sich immer wieder Trupps des Feindes aus den dunklen Landen in den Sumpf und werden dort zu leichter Beute für die Medusen und die anderen Schrecken. Da Graf Norno es aber bisher verpasst hat, Hasassa auf seine Seite zu ziehen, kann er sich der Loyalität der Medusen niemals sicher sein.

Im Blutschimmel-Moor hausen zahlreiche, grausige Kreaturen. (Foto: Marco Winter)

Hulm

Hulm ist ein einstmals zerstörter Ort, der mittlerweile wieder aufgebaut wurde. Dabei haben sich die Grenzen der zweitgrößten Zeltstadt Takiliens, die sogar einige Feste Bauwerke aufweist, mehr in die Sumpflandschaft verschoben, danach einer Belagerung und Zerstörung durch die dunkle Armee viele menschliche Häuser nicht wieder aufgebaut worden sind. Im Moment regiert ein Ork die Stadt, dies rührt daher, das im Sumpf lebende Orks den Menschen in den Zeiten der Götterkriege zu Hilfe gekommen waren. Auch wenn es bereits Jahrhunderte zurück liegt - Graf Norno machte einen Ork namens Grozok aus Dank für die Taten damals zum Bürgermeister und die ehemalige Orksiedlung im Sumpf wurde im Grunde eingemeindet. Damit erstreckt sich Hulm nun über Orkbauten im Sumpf und über wenige Menschenhäuser und vor allem Zelte auf fester Erde. Nach dem ersten Auftreten der DunklenArmee wurde Hulm beinahe vollständig durch den Feind aus den Dunklen Landen zerstört, aber inzwischen wieder aufgebaut. Die Ruinen der zerstörten Zeltstadt, also festere Gebäude wie der Kornspeicher, sind noch immer in Hulm zu sehen, werden aber von der Bevölkerung abergläubisch gemieden, obschon es heißt, dass dort noch immer viele Schätze und alte Besitztümer liegen. Anders als in Tagiki bleibt Hulm das ganze Jahr über an einem Ort, was dazu führte das überaschend viele Hulmer feste Bauwerke errichteten. Ein Großteil der hier lebenden Takili leben aber dennoch in Zelten und sind oft monatelang in den Steppen Takilens mit ihren Viehherden oder auf der Jagd unterwegs, bevor sie nach Hulm zurückkehren.

Kleegrund

Kleegrund liegt im Süden des Himmelsspiegels, inmitten einer trockenen Steppe und stellt ein Wunder der Naturgeister dar. Ein großer, kreisrunder Fleck an sattgrünem Gras und wucherndem Klee erstreckt sich dort über einen Durchmesser von gut zwei Meilen. Hier ist das traditionelle Sommerlager der Stadt Tagiki verortet und hier werden neben dem Hochsommerfest auch vieleandere religiöse Zeremonien durchgeführt. Eines der seltsamen Wunder des Klees ist die Tatsache, dass er immer sprießt, egal wie viele Tiere davon essen oder wie viele Menschen darüber wandeln. Auch wird das Barfußgehen über den Klee als höchst angenehm empfunden und soll dabei helfen, seelische Krankheiten zu heilen.

Der Fuljui-Wald

Der Fuljui-Wald liegt ganz im Süden der Grafschaft und grenzt andas zwergische Reich. Die dichten Wälder von Cragg-Ossem ragen hier in die Grafschaft hinein und bilden einen dichten, undurchdringlichen Wald voller Wunder. Hier beendete Graf Norno seine Geisterreise und der Ring aus Giftpilzen der Giftigen Verlassenen kann heute noch von erfahrenen Waldläufern gefunden werden. Diese Pilze sind noch immer hochgiftig und wachsen schnell nach, während der Wald selbst mittlerweile als gereinigt gilt. Was kaum ein Wanderer weiß ist, dass sich im Herzen des Waldes noch immer eine Gruppe Bären findet, die sich durch die Pilze versehentlich vergiftet haben und darob tollwütig wurden. Das Gift der Tollwut ist auch für Menschen und Elfen hochansteckend und sorgt für aggressiven Wahnsinn. Die Krankheit kann nach einer überlebten Bärenattacke bis zu vier Wochen ruhen und dann plötzlich über Nacht ausbrechen. Die Opfer sind dann schon meist wieder zuhause in ihrer Heimat und bringen so Mord und Totschlag über ihre Familien, ehe die Stadtwachen sie überwältigen können.

Wolfenhain

Wolfenhain ist der Name des Wehrgehöfts, das Baldur Wolfspelz, ein Held der neueren Geschichte Sayas, gründete. Hierbei handelt es sich um ein Hauptgebäude im nordischen Methallen-Stil, das auf einem Hügel erbaut wurde. Ringsherum erstrecken sich Felder und Scheunen, Ausdruck der Hoffnung des Baldurs, ein einfacher Bauer sein zu dürfen. Direkt vor dem Gebäude selbst findet sich die Statue eines Wolfes aus Holz, Sinnbild des Mannes, der den Ort gründete. Hierbei handelt es sich um ein geschnitztes Meisterwerk, gut zwei Schritt groß. Der Wolf zeigt weise Augen und einen wachsamen Blick. Seit dem Heldentode Baldurs, der sich für das Wohl Sayas opferte, wurde dem Wolf ein verzauberter Mantel umgehängt, der die Statue sehr edel und majestätisch wirken lässt. Am Fuße der Statue werden noch heute viele kleine Geschenke an Baldur Wolfspelz niedergelegt,die an sein Opfer erinnern sollen. Viele "Balduriten", eine Sekte aus Kämpfern, die Baldur verehren, besuchen diesen Ort und die Statue als Teil einer Wallfahrt.

Bevölkerung

Als Steppenläufer und Nomaden sind die Bewohner Takiliens kein sesshaftes Volk, sie reisen vielmehr in ihren Zelten und Jurten samt ihren Herden von Wasserstelle zu Wasserstelle, den Flüssen oder Obsthainen entlang. „Städte“ der Reisenden können so zwar eine immense Anzahl Menschen aufweisen, doch feste Gebäude sucht man in der Regel vergebens, ebenso wie Stadtmauern oder Kanalisationen. Das ganze Leben eines Takilis ist auf die „ewige Reise“ ausgelegt und darauf, nie lange an einem Ort zu bleiben. Die Takili sind ein fröhliches und ruhiges Volk, meist still lächelnd und häufig ins Gespräch mit dem Geistern vertieft. Längst nicht jeder kann die Ahnengeister wirklich sehen, verstehen oder mit ihnen sprechen, aber fast jeder Takili spürt ihre Anwesenheit und kann zumindest erahnen, ob es sich um gute oder böse Geister handelt.

Schamanismus ist in Takilien weit verbreitet. (Foto: Marco Winter)

Bei den Takili, so sagt man, handelt es sich nicht um „Glauben“, sondern um „Spüren“. In ihrer Weltsicht hat alles eine Seele und entsprechend jedes Objekt, ob natürlich oder geschaffen, kann beim Tod durch Zerstörung oder Alter zu einemGeist werden. In Takilien haben durch die Verehrung der Geister jene wiederum eine feste Bindung an die Menschen. Viele Geister sind neugierig, die meisten gutartig und ganze Generationen von Ahnengeistern folgen ihren lebenden Familien von Ort zu Ort. Betritt man ein Zelt einer takilischen Familie mag auffallen, dass diese auf den ersten Blick recht leer wirken. Dies ist dem Umstand geschuldet, dass viele Möbel „Geistermöbel“ sind, also faktisch nur von Geistern zu gebrauchen. Das geht soweit, dass einige Fuhrwägen bei einem Ortswechsel auf den uneingeweihten Beobachter leer wirken, in Wirklichkeit aber die Besitztümer der Geister transportieren.

Durch die vielen Reisen und das Schlafen in Zelten sind die Takili recht abgehärtet gegenüber heißen oder kalten Temperaturen. Entsprechend freizügig sind sie gekleidet. Da sich die Berührungen von Geistern nur auf nackter Haut spüren lassen und ein Takili nie wissen kann, wann ein Geist Kontakt aufnehmen möchte, kleiden sie sich meistens nur in das Notwendigste. Hierbei überwiegen feste und robuste Stoffe und Leder, die einem Leben auf der Reise, in Wäldern und Sümpfen standhalten können und lange vorhalten. Viele Takili sind über und über mit Amuletten behangen oder führen seltsamen Schmuck mit sich, beispielsweise Tierschädel, abgeworfene Schlangenhaut oder Tierhörner. Diese dienen zumeist als Behausung für Geister, mit denen sich der Takili gut versteht. Je mehr Schmuck und Zierrat ein Takili trägt, umso mehr Geister kennen und schätzen ihn. Ein Umstand, der sich auf den sozialen Status innerhalb der Gemeinschaft niederschlägt. An Waffen bevorzugen die Takili vor allem kurze, schnelle Waffen. Also sehr kleine Äxte, Messer und Dolche. Im mittleren Segment finden sich wenige Waffen, also selten kommen Schwerter oder mittellange Waffen zum Einsatz.

Je kürzer die Waffe, umso besser der Krieger!

Leitspruch der Soldaten Takiliens

Erst bei den Speeren und Lanzen blühen Takili wieder auf, diese kommen jedoch nur bei jungen Kriegern zum Einsatz, die sich ihrekurzen Waffen erst noch verdienen müssen. Schilde aus Leder kommen vor, sind aber selten. Rüstungen sind ein ebenso seltener Anblick bei den Takili. Um nicht schutzlos zu sein, vertrauen sie jedoch fest den Geistern. Dies zeigt sich durch das kunstvolle Auftragen von Bemalungen aus Asche, Staub, Erde oder Blut auf der nackten Haut. Diese Geisterzeichnungen schützen den Leib der Takili wie eine Rüstung, ist aber stark von der Gunst der Geister abhängig. Wer den Geistern keinen Respekt erweist, findet sich nicht selten im wildesten Getümmel plötzlich ohne Schutz wieder – häufig ein Todesurteil. Viele Krieger der Takili können sich in einen Kampfrausch versetzen.

Auslöser ist der Tekari, eine Art wilder Geistertanz, bei dem der Krieger es seinen Schutzgeistern erlaubt, in ihn zu fahren. Als Folge kennen diese Krieger keine Furcht mehr, sind aber auch als wahre Berserker schwer zu kontrollieren oder zur Räson zu rufen. Der „Tekari“ wird auch zu anderen kriegerischen Anlässen getanzt und umfasst eine willkürliche Folge von Schritten, Worten – gerne auch Schimpfwörtern in der Geistersprache – und wird von Reisenden manchmal als „wildes Zucken und Grimassen schneiden“ beschrieben. Im Gegensatz zu vielen Regionen Sayas, in denen Orks noch immer mit Misstrauen begegnet wird, leben in Takilien viele der Orks mit den Menschen Seite an Seite. Als Bewohner der Sümpfe handeln sie viel mit den Menschen aus Takilien und bieten sich häufig als erfahrene Läufer und Späher für die Sümpfe an. Zwerge hingegen werden ob ihrer Humorlosigkeit in Takilien weniger hoch geschätzt, vor allem auch, weil Zwerge im Glauben der Takili keine „Geister“ werden, sondern zum Stein zurückkehren.

Persönlichkeiten

Graf Norno Tagiki

Der Graf schultert die Bürde des Landes, Herrscher über Geister und Menschen zu sein. Zu seinem Glück gilt er durch seine Fröhlichkeit und durch seinen Respekt den Ahnen gegenüber als sehr beliebt unter Diesen. Im Gegensatz zu seiner Vorgängerin, ist Norno auch ein begnadeter Sänger und Tänzer, eine Eigenschaft, die Geister und Takili gleichermaßen an ihm schätzen. Norno ist vom Aussehen her eher kleingewachsen und unscheinbar. Wie viele Tagiki wird er auf den ersten Blick als ungewaschen wahrgenommen, dies spiegelt sich auch in seiner wilden Haarpracht wieder, die in der Tat weniger häufig gewaschen wird. Unvergessen sind seine lustvollen und fröhlichen Wasserpfeifenabende, an denen er Geister und Würdenträger zu Tanz und Geschichten einlädt. Reisende, welche die Geister nicht sehen können, nehmen manche dieser Abende als seltsam wahr, vor allem wenn ein Ahnengeist an der Reihe ist, eine Geschichte zum Besten zu geben.

Die anwesenden Takili verfallen dann in angespanntes und interessiertes Schweigen oder brechen bei der Schlusspointe in schallendes Gelächter aus, während fremde Gäste nur einen sanften Hauch wahrnehmen, den Erzählungen der Geister aber nicht folgen können. Nornos Position bei den Herrschern und Würdenträgern der anderen Grafschaften ist hingegen deutlich angespannter. Viele sind der Meinung, er würde zu sehr auf die Geister vertrauen und sich zu wenig um die Belange der Menschen kümmern, doch bisher gab Norno keinen Anlass zu glauben, er würde nicht treu zum König und dem Reich stehen. Durch die Einsetzung eines Orks als Bürgermeister Hulms hat sich Norno ebenso Kritiker und Feinde gemacht wie durch den Befehl, Truppen, die aus den dunklen Landen kommen, nicht anzugreifen. Auch hierbei folgt der Herrscher dem Ratsspruch seiner Geister, die wissen, dass die Takili als Krieger zu wenige sind, um den einfallenden Truppen wirklich zur Gefahr zu werden. Aus diesem Grund bevorzugt Norno in seiner Kriegsführung mehr Nadelstiche, Täuschung und Verwirrung. So lässt er regelmäßig Feindestruppen in Sümpfe laufen und dort darben, anstatt sie Mann gegen Mann zu bekämpfen. Auch der Sieg der Sayaner über die dunkle Armee und das anschließende Auftauchen eines neuen Feindes, den Duvar, ist für Norno kein Grund, seine Taktik zu überdenken.

Tikat‘Orra, die „giftige Verlassene“

Tikat’Orra ist ein Geisterwesen, das einigen takilischen Kindermärchen zufolge eine enge Freundschaft zu Norno pflegt. Manche sagen, es wäre Liebe, die sie antreibt, ihm zu gefallen. Nur wenige haben sie bisher gesehen, doch ist sie stets unsichtbar und still in seiner Nähe zu finden. Nachdem er im Zuge seiner Ernennung zum Herrscher ihr gebrochenes Herz heilen konnte, ist sie ihm eine treue Freundin geworden. Dabei ist sie unter den Geisterwesen am Hof recht verhasst, da sie den Fuljui-Wald vergiftete und da sie – Legenden nach – ein schrecklicher Anblick ist, da das Gift der Wegekreuzer-Spinne ihre Mund- und Kinnpartie schrecklich entstellt hat. Anstelle eine Mundes weist sie gifttriefende Mandibeln auf. Viele Takili vermuten, ohne es je beweisen zu können, dass Tikat’Orra ihre Liebe zu Norno sehr aggressiv, vielleicht sogar böse, interpretiert.

Wenn sie den Eindruck hat, einen Feind Nornos ausgemacht zu haben, dann sucht sie diesen in Alpträumen heim und verflucht ihn langsam mit ihrem Gift. Da dies gegen den Willen Nornos geschieht, bemüht sich der Herrscher umso mehr, sich mit Allen gut zu stellen. Bisher ist es ihm nicht gelungen, die Geisterfrau zur Sanftmut zu bewegen und den Geisterrat kann er schlecht um Hilfe bitten, da die bisherigen bösartigen Taten von Tikat’Orra dann offenkundig werden und sein Ansinnen bei den guten Geistern starken Schaden nehmen würde. So sind die Geisterfrau und Norno aneinander auf Gedeih und Verderb noch verbunden. Er schätzt ihre Liebe und Loyalität, doch fürchtet er ihren Zorn und ihr Gift. So erzählen es die Alten gerne am Lagerfeuer. Kinder, die später von Ihren Eltern erfahren, dass es sich dabei nur um eine erfundene Geschichte handelt, wissen meist nicht so recht, ob sie froh oder traurig darüber sein sollen.

Die Shumi-Hexe

Die Shumi-Hexe ist ein altes, verdorrtes und vom Leben gezeichnetes Kräuterweib, das sich nun wieder in den Shumi Sumpf, einen kleinen Teil des Blutschimmel-Moores, der jedoch alsrelativ „bewohnbar“ im Vergleich zum Rest des Moores gilt und sich entlang des Moores zur Steppenseite erstreckt, zurückgezogen hat. Dort, tief verborgen und geschützt, lebt sie mit ihrer Tochter und gilt als weise Beraterin der Menschen und Freundin der Geister. Im Gegensatz zu ihrer Tochter "Sharda", die nur Böses im Sinn hat, suchen die Menschen häufig ihren Beistand zur Vermittlung von Geistern. In Takilien weiß man, dass sie im Grunde eine Art Waisenhaus für Geister unterhält, in dem sich Hausgeister, die durch den Tod der menschlichen Familie ihre Heimstatt verloren haben, bei sich aufnimmt. Darob wird sie von Ahnen wie Takilis verehrt.

Einige böse Zungen jedoch erzählen die folgende Geschichte: Die Shumi-Hexe hat bei Weitem nicht so freiwillig und freudig den Thron geräumt, wie der Geisterrat glaubt. Die Hexe hat in Grozok Daraks Träumen und Visionen die Vorboten eines dunklen Übels und Schreckens gesehen und war überzeugt davon, sich dieser Gefahr um Takiliens Wohl stellen zu müssen. Ihrer Machtbasis beraubt und überzeugt, dass Norno zu gutherzig für die unbekannte, kommende Gefahr ist, hat sie sich der dunklen Magie zugewandt. Durch blutige Rituale löscht sie die Geister, die man ihr für ihr „Waisenhaus“ anvertraut, aus und nimmt die Essenz zur Machtsteigerung in sich auf. Dies hat zur Folge, dass sie sich auch nach jeder zerstörten und aufgenommenen Seele verjüngt. Ihre Tochter ist schon seit Jahren tot, sie war das erste Opfer der Hexe. Die betörend schöne junge Frau, die Reisende an der Hütte sehen und für die Tochter halten, ist in Wirklichkeit ebenfalls die Shumi-Hexe. Und sie ist bereit, noch deutlich mehr zu opfern um Stärke zu erlangen und um Takilien zu schützen, sollten die Vorboten der drohenden Gefahr stärker werden...

Grozok Darak

Grozok Darak ist ein Sumpfork, ein Abkömmling der heldenhaften Horde, die damals den Menschen zu Hulm bei der Schlacht am Hulmer Eck zu Hilfe eilte. Als er ein Kind war, wurde seine Familie während eines Regensturms vernichtet und er zog sich mit den wenigen Überlebenden in die Sümpfe um Hulm zurück. Dort begannen die orkischen Überlebenden damit, den Sumpf zu bewirtschaften und die sehr schmackhaften, doch unglaublich schwer zu fangenden, „Litanis“ zu fischen, eine Art fettiger Fisch mit hoher Intelligenz. Als sie darin besser und besser wurden, begannen sie damit, diesen Fisch in den umliegenden Dörfern zu tauschen. Erst heimlich und leise, dann als geschätzte Handelspartner und sehr zum Ärger der Handelsmagnaten aus Lobfeld, die ein Monopol auf den Fisch wollten.

Als Graf Norno an die Macht kam, ernannte er den Ork Grozok zum Bürgermeister des Ortes – als ewiges Zeichen des Dankes für die Hilfe während der Götterkriege. Als die „Kohorte Komet“ der dunklen Armee aus den dunklen Landen marschierte und Hulm auf dem Weg angriff, kamen die Orks aus den umliegenden Sümpfen ohne zu Zögern den Bewohnern zur Hilfe. Vier Tage lang verteidigten Menschen und Orks den Ort zusammen gegen die anstürmenden Feinde. Grozok organisierte die Verteidigung und warf sich in jede Bresche, die die dunkle Armee schlug. Als der Graf dann mit Entsatz anrückte, waren von Hulm kaum mehr Trümmer übrig und auch die Verteidiger nur noch ein Schatten ihrer selbst. Die wenigen Überlebenden hatten sich auf eine nahe Felsformation zurückgezogen und dieses erbittert verteidigt. Obschon verwundet, ausgehungert und irre vor Durst, hatten sie dreimal die Kapitulation gegenüber abgelehnt. Als Graf Norno Hulm befreite und die tapferen Verteidiger feierte, fragte der Graf seinen Freund Grozok, warum auch die vielen anderen Orksippen ihre Krieger nach Hulm gesandt hatten. Der Legende nach zuckte Grozok mit den Schultern, grinste und röhrte nur das eine Wort: „Heimat.“ Danach bekräftigte Norno den Ork im Amt und fortan sollten beide gute Freunde werden und noch häufig zusammen kämpfen.