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Was bisher geschah

Was bisher geschah

 

"Schlacht um die Hünenburg"
Das Volk des Windes und das Volk des Waldes hatten sich verbündet, um gemeinsam gegen die mächtige Schwarze Meute zu kämpfen, welche die Hünenburg des Windvolkes erobern wollte. Da die Meute zahlenmäßig weit überlegen war, beschloss Orkanus, der Erzmagier des Windvolkes, einen mächtigen Bannzauber auszusprechen, der die Meute von seinem Land fern halten sollte. Doch ein kleiner aber starker Stoßtrupp der Meute war bereits in das Land des Windvolkes eingedrungen und machte es den Kriegern und Magiern des Wind- und Waldvolkes schwer die nötigen Zutaten zusammenzutragen. Zu allem Überfluss war der Hauptmann des Trupps in Besitz  eines magischen Ringes, der ihm eine unglaubliche Macht verlieh. Immer wieder gab es verheerende Kämpfe zwischen den Kriegern des Wind- und  Waldvolkes und dem Trupp der Schwarzen Meute. Doch am Ende gelang es den Kriegern und Magiern alle benötigten Gegenstände für den Zauber zusammenzutragen und Orkanus konnte das Heer der Schwarzen Meute, welches sein Land noch nicht erreicht hatte, bannen. Zudem gelang es den Ring des Hauptmannes zu zerstören, so dass der Stoßtrupp der Meute in einer letzten erbitterten Schlacht geschlagen werden konnte. Der eintretende Frieden auf der Hünenburg war allerdings nur von  kurzer Dauer, denn Rex,der Anführer des Waldvolkes, plante, schon am nächsten Morgen das Windvolk zu überfallen und die Hünenburg einzunehmen. Doch viele seiner Krieger wechselten die Seiten und verrieten ihn an Orkanus. So mischten sie ihm einen Schlaftrank ins Frühstück und starteten einen Angriff auf die verbliebenen Krieger des Waldvolkes, die ihrem Anführer treu geblieben waren. Nur den fähigsten Kriegern gelang es, diesen Angriff zu überleben und in den Wald zu fliehen…

" Das Heer der Paladine"
Orkanus, der Erzmagier des Windvolkes, hatte die Schwarze Meute gebannt. So konnten sie nicht in das Land des Windes eindringen. Nun wartete die gesamte Armee der Meute, im angrenzenden Reich der Paladine darauf, dass es den schwarzen Magiern gelingt, den Bann zu brechen. Doch im Königreich des edlen Honestus, waren Grantus und seine Krieger keine gern gesehenen Gäste und so entsandte er ein Heer seiner Tapfersten Ritter, um den Dunklen König Grantus in die Knie zu zwingen.

Die Paladine errichteten Ihr Lager nahe der Hünenburg, um von dort aus die Meute aus dem Land zu jagen. Doch nach zahlreichen Schlachten mussten sich die Paladine der Schwarzen Meute beugen. Und als sollte das nicht Unglück genug sein, gelang es den Kriegern der Meute die wichtigsten Zutaten für einen mächtigen Zauber zusammenzutragen, der den Bann des Orkanus brechen soll...

"Schlacht um die Hünenburg II"
Die Situation im Windvolk war angespannt. Seit Tagen schon war es verdächtig ruhig geworden außerhalb des Bannkreises. Auch im Waldvolk wusste man diese Stille sehr wohl zu deuten. Die Meute bereitete sich darauf vor den mächtigen Bannzauber zu brechen und würde Anschließend jeden, der sich Ihnen in den Weg stellte überrennen.

Zu allem Überfluss waren auch die Paladine noch nicht zur Unterstützung des Windvolkes angerückt.

Eines Abends war es dann soweit, schon von Weitem hörte man die unheilvollen Schritte der herannahenden Meute. Die dunklen Krieger sammelten sich an der Grenze des Bannkreises und bald waren Ihre schauerlichen Rufe über das ganze Land zu hören.

Pro qui atra volgus...
Pro qui obscuri basileus...
Pro grantus...

Dann begann es am Rande des Bannkreises mysteriös zu leuchten und als der Sprechgesang der Meute durch lodernde Flammen beendet wurde, wusste Orkanus, dass sein Bann nicht standgehalten hatte.

Die Meute verzichtete darauf, noch am selben Abend zum Angriff über zu gehen. So blieb Orkanus und Dagon, der nach dem Fall von Rex die Führung des Waldvolkes übernommen hatte, die Zeit, Ihrem Volk von dem Traum zu erzählen den beide unabhängig von einander hatten. In diesem Traum berichtete eine alte Gestalt vom Schatten, der über Sie kommen würde und davon, dass nur das reine Licht Sie retten könne.

So machten sich am nächsten Tag beide Völker unabhängig voneinander auf die Suche nach diesem Licht. Über das Forschen in alten Schriftstücken wurde schnell klar, dass es sich bei dem Licht aus dem Traum um das Schwert und das Schild des gleißenden Lichts, welche durch den weisen Lichtmagier Lumenus geschaffen wurden, handeln musste. Der Schatten aus dem Traum stellte vermutlich wiedererwarten nicht die Armee der Meute dar, sondern einen schwarzen Drachen, dessen Spuren nahe der Hünenburg gesichtet wurden. Auf der Suche nach dem Schwert und dem Schild wurde beiden Völkern schnell klar, dass Sie wenn Sie erfolgreich sein wollten Ihre Feindschafft vergessen und zusammenhalten müssten.

Auf der Suche nach Schwert und Schild stießen die beide Völker auch auf so allerhand andere Interessante Artefakte. So konnte unter anderem ein Magischer Ring sowie ein Buch der schwarzen Magie gefunden werden. Nach Zahlreichen Rätseln und Prüfungen konnte das bis dahin geeinte Wind und Waldvolk endlich das Schwert und Das Schild des gleißenden Lichts in Ihren Händen halten. Dagon der Anführer des Waldvolkes wurde auserkoren die Waffen zu tragen.

Doch während Ihrer Suche hatte die Meute die Gelegenheit genutzt und Die Hünenburg eingenommen. Nur unter Anwendung einiger mächtiger Zauber aus dem Buch der schwarzen Magie gelang es die Meute aus der Burg zu jagen. Doch die Anwendung der schwarzen Magie schwächte beide Völker so sehr, dass Sie beschlossen, das Buch zu verbrennen.

Noch am selben Abend stand plötzlich ein dunkler Magier vor der Burg und begann finstere Worte zu sprechen. Daraufhin viel das Gesamte Wind und Waldvolk in einen tiefen Schlaf und alle hatten einen finsteren Traum von drei vermummten Gestalten, die in der Mitte der Hünenburg erschienen. Doch niemand konnte diesen Traum deuten.

Als Sie am nächsten Morgen wieder voll bei Kräften waren beschlossen Sie gemeinsam in den Kampf gegen die Meute zu ziehen, um diese ein für alle Mal zu bezwingen. Doch noch bevor Sie sich formiert hatten hörten Sie ein lautes Pochen an den Toren der Burg. Als Sie vom Wachturm herab blickten, erkannten Sie die Meute die mit einem Rammbock dabei war die Tore zu bearbeiten. Orkanus musste lachen, denn er befand den Rammbock für zu klein um etwas anzurichten. Doch der Anführer der Meute, die mit einer riesigen Armee vor der Burg stand erklärte mit einem finsteren Lächel, das die Hünenburg von oben offen und damit leicht einzunehmen sei. Auf die lachhafte Frage Dagons, ob Sie denn wie die Mauern hinauf fliegen wollten wie feige Hühner, brach ein riesiges Gelächter in der Meute aus. „Hühner" lachte der Hauptmann der Meute „das sind doch diese Viecher die so gackern". Daraufhin brach in der Meute ein riesiges Gegacker und Gelächter aus. Dann wurde es still und der Hauptmann rief mit fester furchterregender Stimme „Terican, lass mal hören ob du auch gackerst wie ein Huhn". Daraufhin ertönte ein schreckliches Gebrüll und ein schwarzer Drache erhob sich über die Mauer der Burg. Ein Magier der Meute, den Terican zuvor auf seinem Rücken auf die Burgmauer getragen hatte nutzte die aufkommende Panik um die Tore zu öffnen und die Meute stürmte herein. Es entbrannte eine wilde Schlacht, doch am Ende konnte die Meute bezwungen werden und Dagon tötete den Drachen.

Doch als die die Meute endgültig geschlagen schien und sich die Volker zu einer Siegesansprache der Anführer in der Burg versammelten, wehte plötzlich ein eiskalter Wind und in der Mitte der Burg erschienen drei Vermummte Gestalten, jene Gestalten, die allen am Abend zuvor im Traum erschienen waren…

"Schlacht um die Hünenburg III"
Das geeinte Wind- und Waldvolk hatte sich versammelt, um Ihren Sieg über die Meute und den Tod des Drachen zu feiern.  Die Stimmung war ausgelassen. Doch dann erschienen in der Mitte der Hünenburg drei Vermummte Gestalten. Genau so hatte es der dunkle Magier der Meute prophezeit. Die Krieger und Magier waren gegen diesen Gegner vollkommen machtlos, so entschied sich Orkanus einen besonders mächtigen Zauber zu sprechen, der die Vermummten erledigen sollte. Dabei verbraute Er jedoch all seine Lebensenergie und starb. Die drei Gestalten waren aber erst einmal verschwunden.

Noch am selben Abend erreichte eine Gruppe Reisender die Hünenburg und berichtete von der Zerstörung, welche die Meute rund um die Hünenburg hinterlassen hatte. Unter ihnen war auch ein Mann, welcher schon besonders alt zu seinen schien. Irgendetwas stimmte nicht mit diesem Mann, aber Eldaron, der Schwertmeister endschied, dass er vertrauenswürdig sei.

Schon wenig später stand plötzlich die Meute wieder vor dem Tor und in der Hünenburg erschienen erneut die drei Gestalten. Sie hatten den Zauber des Orkanus unbeschadet überstanden.

Dagon, welcher sein Volk trotz der Übermacht der Gegner tapfer verteidigen wollte, musste sich der Macht der schwarzen Gestalten geschlagen geben. Erst zu spät kam ihm jemand unerwartet zur Hilfe. Der alte Mann gab sich als letzter Überlebender des Paladin Ordens, welcher In den Krieg gegen die Meute gezogen war, zu erkennen und vertrieb die Gestalten aus der Hünenburg. Danach wurde die überraschte Meute in einem kurzen Kampf überrannt.

Im Anschluss wurde der Sieg gefeiert, doch der Verlust der beiden Anführer lag wie ein dunkles Tuch über Der Hünenburg.

Am nächsten Morgen begann der Paladin mit der Ausbildung neuer Paladin Anwärter. Diese sollten sich im Kampfe den Geistern stellen. Nur wer einen unerschütterlichen Glauben an das Licht habe, könne den Dunklen Wächtern im Kampfe trotzen, erklärte er. Jedoch würde dies nicht reichen, um die Wächter endgültig zu Besiegen.

So machten sich beide Völker, die nun von Eldaron dem Schwertmeister geführt wurden sowie eine Gruppe Siegmariten, die am Vorabend an der Hüneburg angekommen waren, auf, um das Rätsel der Wächter zu Lösen.

Als Salomon der ältere, ehemaliger Lehrmeister von Orkanus an der Hünenburg erschien, konnten Sie das Rätsel tatsächlich lösen. Bei den drei Geistern handelte es sich um drei sehr mächtige Magier. Klato, den Feuermagier, Verata, den Wassermagier und Nektu, den Luftmagier. Sie alle waren einst im Kampf gegen Grantus gefallen und Ihre Seelen mussten Ihm nun dienen. Das dauerhafte Ausrufen Ihrer Namen, war eine Art Hilfeschrei. Dieser Sollte es den Völkern ermöglichte die Rätsel zu Lösen. Schon bald waren drei Grabsteine in der Nähe der Hünenburg gefunden. Auf ihnen war je ein Symbol zu erkennen. Eine Flamme, Regentropfen und ein Windhauch. Als die Wind- und Waldvölkler die Steine mit den entsprechenden Elementen konfrontierten, kam je ein Teil, eines komplizierten Rituals zum Vorschein. Mit diesem Ritual könnten die Magier aus dem Bann des Grantus befreit werden, erkannte Salomon. Das Ritual bestand aus einem Zauberspruch, einem magischen Pulver für einen Bannkreis sowie einiger komplizierter Abläufe. Die Zutaten des Pulvers waren erst spät in der Nacht gefunden, so begannen die Alchimisten erst am nächsten Morgen mit dem Brauen.

Als die Magier das komplizierte Ritual eingeübt hatten, zogen beide Völker los, um die Wächter von Ihrem Bann zu befreien und damit Grantus einen großen Teil seiner Macht zu nehmen. Als Sie das Lager der Meute erreichten, schien es wie lehrgefegt. Nur die drei Wächter waren zu sehen. Die Paladine begannen damit die Geister zusammenzutreiben, damit die Magier das Ritual beginnen konnten. Doch als das plötzliche Marschieren der Meute, welche in Reihe und Glied aus Ihren Zelten marschierte, über den Platz hallte, verpatzten die Magier das Ritual und das Wind und Waldvolk Sowie auch die zugereisten Siegmariten wurden in einer vernichtenden Schlacht geschlagen. Die Meute trieb Ihre Gegner in einem Kreis zusammen und schleppte auch alle Verletzten Gegner in diesen Kreis. Getötet wurde niemand, denn Sie hatten schlimmeres vor, mit Ihren Widersachern, die es gewagt hatten sich gegen Ihren König Grantus, den dunklen König, zu erheben.

Eldaron und Salomon versuchten Ihren Schützlingen Mut zu machen, doch alle Hoffnung verstummte, als Grantus selbst, durch einen der Wächter, zu Ihnen sprach. Er wollte an Ihnen ein  Exempel statuieren und so verzauberte er sie alle. Den gefangenen wurde plötzlich eiskalt in der Seele. War das das Ende? Nun waren sie machtlos, gefangen in kaltem trostlosen Stein, für IMMER.

Wirklich für IMMER?...

Schlacht um Saya V
Nachdem Grantus seine Widersacher in Stein verwandelte und danach in die schwarzen Lande bringen ließ, wollte er sich ihre enorme Kampfkraft zu Nutze machen und fing an, einen nach dem anderen zu assimilieren. Eingekerkert in das finsterste Verlies der schwarzen Meute, wollte sich das geeinte Wald/Windvolk seinem Schicksal nicht ergeben.

Und so brachen sie heimlich und in aller Stille aus dem Kerker aus. Mit nichts weiter bewaffnet als ein paar schäbigen Knochen, denn man hatte ihnen alles an Waffen genommen. Der Ausbruch gelang, dennoch mussten sie alle so lange wie möglich unentdeckt bleiben, denn einen Kampf gegen die Meute hätten sie unmöglich gewinnen können. Zumal unter ihnen auch ein Anführer in furchterregender schwarzer Drachenrüstung war. Ihm war keiner gewachsen.

 So mischten sie sich unerkannt unter die Meute, spionierte sie aus und letztlich machte sich ein kleiner Trupp der fähigsten Krieger und Magier, geführt von Eldaron dem Schwertmeister auf, die Waffen zu suchen. Und auch dieses Vorhaben war von Erfolg gekrönt doch nicht nur das: Unter den Waffen fand man auch die Paladinsterne wieder, die noch ein wenig Kraft in dieser Finsternis zu haben schienen. Mit ihrer Hilfe und gemeinsamen Opfergaben die einen heiligen Bannkreis um den eingenommenen Kerker bildeten, konnte man die Meute daran hindern den Kerker erneut einzunehmen. Die Meute indes versuchte die Bannkreise ihrerseits durch mächtige Magie zu bannen, was ihnen teilweise auch gelang, doch sie hatten den Mut und die Tapferkeit beider Völker unterschätzt.

Und obgleich die Finsternis übermächtig war, der Kampf gegen die Meute schier aussichtslos, gelang es den beiden Völkern doch stand zu halten, sich Nahrung zu beschaffen und als „Fußvolk“ der Meute verkleidet, einen Teil des Geländes zu erkunden. Auch eine Kammer mit seltsam leuchtenden „Seelenlichtern“ fand man und mit einigen davon konnte man sogar sprechen.  Es stellte sich heraus, dass eine dieser Seelen ein vor langer Zeit gefangener Feuergeist war, der den Völkern seine Hilfe anbot, wenn man ihr nur freiließe. Nach eingehender Beratschlagung entschied man sich diesen mächtigen „Verbündeten“ tatsächlich frei zu lassen. Allerdings entpuppte sich der „Feuergeist“ zu einem „Feuerdämon“, doch er wollte sein Versprechen halten, sich an der Meute zu rächen.

Doch niemand wusste, wie man aus den schwarzen Landen flüchten konnte. Am dritten Tage jedoch wendete sich das Blatt als der Schüler Salomons des Älteren eine hinein teleportierte  Schriftrolle von selbigem erhielt, die auf ein Portal aufmerksam machte durch das man in seine geliebten Lande zurückkehren konnte. Es beschrieb auch wie man vorgehen müsse, um dass Portal umzukehren damit es zurück in die Heimat führte. Voller Hoffnung und mit seinem „feurigen“ Verbündeten zog man also aus, das Portal zu suchen und es zu aktivieren. Und obwohl die Meute anfänglich keine Chance gegen den Feuergeist zu haben schien, setzte ihr geheimnisvoller Anführer in der Drachenrüstung ihm nach einiger Zeit mühelos ein Ende. Doch es war zu spät, das Portal war bereits umgekehrt und die Völker flohen aus dem schwarzen Land.

Doch nicht nur sie, auch die schwarze Meute folgte ihnen. Als ob Grantus seine Widersacher so einfach davon kommen ließe…

Schlacht um Saya VI
Während das Wald und Windvolk in den schwarzen Landen ihrem Schicksal entgegen harrten, war es Salomon dem Älteren und einigen Getreuen vom Wald und Windvolk indessen gelungen, in ihre geliebte Heimat zurück zu kehren. Doch sie fanden die Hünenburg bereits von der Meute besetzt wieder. Fieberhaft schienen sie dort nach etwas zu suchen. Einen Kampf wollte Salomon mit seinen Anhängern nicht wagen und so entschloss man sich einstimmig abzuwarten und die schwarze Meute zu beobachten.
Einige Reisende die sich in der Hünenburg kurzzeitig niederließen, mussten fliehen um nicht von der schwarzen Meute gefangen gesetzt zu werden.
So wartete man zwei volle Tage außerhalb der Hünenburg, voller Hoffnung, die von Salomon dem Älteren geschickte Nachricht an seine, in den schwarzen Landen gefangenen, Brüdern und Schwestern habe sie erreicht und sie fänden einen Weg in ihre Heimat zurück.

So war es dann auch. Mitten in der besetzten Hünenburg erschien nach zwei Tagen das erhoffte Portal. Doch hindurch kam nicht nur das Wald und Windvolk, sondern auch ein Großteil der Meute mit ihrem geheimnisvollen Anführer „Gordon“.
Dieser war stark, hätte sowohl  Eldaron als auch Salomon besiegt, wären nicht die Paladine aus Saya im letzten Moment zu ihnen gestoßen. „Gordon“ hatte gegen den Anführer der Paladine keine Chance und so zog sich die Meute zurück.

Die Völker rätselten, was die Meute in der Hünenburg wohl gesucht haben könnte.
Schon bald merkten die Völker, dass auch die drei Geister noch an Ort und Stelle waren. Eben jene, deren Bannung fehlschlug bevor man in die schwarzen Lande verschleppt wurde.
Dieses Mal wussten sie es besser, sie trieben die Geister in einem Bannkreis zusammen. Salomon der Ältere selbst rezitierte die Worte der Bannung, während alle Magier die Worte seiner wiederholten. So wurden die drei Geister letztlich gebannt und ihre Seelen in gesegnete Reiche entlassen.

Siegesstimmung brach aus, Feuergaukler und Musikanten trafen des Abends in der Hünenburg ein und feierten ausgelassen mit den Völkern ihren ersten Sieg. Doch die Freude wähnte nicht lange. Immer und immer wieder versuchte die Meute die Hünenburg einzunehmen, was ihr zeitweise auch gelang. Hoch oben in der Bibliothek entdeckten die Völker schließlich ein magisches Siegel. War es das, wonach die Meute so fieberhaft suchte? Als sie den Namen „Taores“ sprachen erschien ein Tagebuch von ihm. Taores war der Gründer des Wald und des Windvolkes und in seinem Tagebuch schrieb er über die letzten Tage die er im Windvolk verbrachte, bevor er in die unbekannten Lande aufbrach. Er schrieb von bösen Träumen und von seinem getreuen Freund den er zurücklassen und verbannen musste, da dieser ohne es zu wissen eine große Gefahr für die Völker darstellte. Doch enthalten war auch ein Hinweis, wo der Bannkreis sich befindet und wie man seinen alten Freund und Gefährten daraus befreien konnte.

Entgegen des Ratschlags in Taores Tagebuch machte man sich auf die Suche, befreite Taores Freund aus seinem kalten, zeitlosen Gefängnis und brachte ihn in die Hünenburg. Ohne es zu wissen, hatten sie damit gefunden, wonach die Meute so lange gesucht hatte.
„Jortra“, so der Name des Freundes von Taores, zog es immer und immer wieder an einen bestimmten Ort in der Nähe der Hünenburg.
Der schwarzen Meute war auch nicht entgangen, dass man einen Bannkreis und Taores Freund gefunden hatte. Und so beobachteten sie alles aus sicherer Entfernung.

An eben jenem Ort, an den es „Jortra“ immer hin zog, fanden die Völker eine geheimnisvolle Steintafel. Zwei Dinge von gleichem Wert, sowohl von der hellen als auch von der dunklen Seite müsse man haben, so wird etwas zum Vorschein kommen. In Ihrer ungestümen Neugier eilten jene, die Jortra begleitet hatten sogleich mit der Tafel zur Hünenburg und ließen „Jortra“ alleine im Wald zurück.  Die Meute wähnte, die Gunst der Stunde sei nun gekommen um „Jortra“ davon zu überzeugen, sich ihnen anzuschließen. Doch noch hatten sie nicht alles gefunden, wonach sie gesucht hatten. Auch Sie wollten das Rätsel lösen und entschieden, dass es hierfür einen Paladin und einen Meutler brauchen würde, so arrangierten Sie einen Austausch.  

Zum ersten Mal standen sich die schwarze Meute und die geeinten Völker im Waffenstillstand gegenüber. Jeweils einer vom anderen Volk sollte für eine Stunde zur jeweils anderen Seite wechseln. Danach träfe man sich wieder. Der Handel wurde von beiden Seiten eingehalten. Während Völker aber weiterhin nach einer Lösung des Rätsels suchten, wusste die Meute, das sie bereits alles nötige hatte. Und so lösten Sie das Rätsel als erstes. Ein weiterer Bannkreis erschien, darin eine Wächterin, die um einen rabenschwarzen Kristall tanzte. Ratlos versammelte sich die schwarze Meute, konnte mit der Wächterin weder reden noch sonst irgendetwas. Doch schließlich stiegen sie in ihren Tanz mit ein und konnten den Bannkreis durchbrechen, und den Kristall entnehmen. Nun hatten Sie alles wonach Sie gesucht hatten.

Zu spät erkannten die Völker, dass „Jortra“ in den Fängen der schwarzen Meute eine große und schreckliche Bedrohung für sie war. Doch für ihn war es zu spät! Er entschied sich für den Weg der schwarzen Meute und als die geeinten Völker vorsichtig einen Spähtrupp ins Lager des Feindes sandten, sahen sie mit Schrecken, dass zwar „Jortra“ durch das Portal in die schwarzen Lande ging, doch als etwas viel schrecklicheres wieder herauskam. Sie hörten nur etwas von „Dunklem Paladin“…

Nun konnten die Völker nicht mehr länger warten, sie mussten die Präsenz der schwarzen Meute ein für alle Mal aus ihren Landen treiben. Gemeinsam zogen sie aus in die Schlacht, fest entschlossen, das Portal der Meute zu zerstören, Sie damit von der ewigen Wiederkehr ab zu halten und ihr Land für alle Zeiten zu befreien. Es war ein erbitterter Kampf. Dem dunklen Paladin, der einst „Jortra“ war und „Gordon“ mussten sie sich stellen. Doch mit Hilfe der Paladine und mit geeinter Kampfkraft errang das Wald und Windvolk einen glorreichen Sieg. Zwar verschwanden „Gordon“ und der Dunkle Paladin am Schlusse des Kampfes auf mysteriöse Weise durch den Zauber eines Magiers, doch sie waren aus diesem Land vertrieben. Und die Völker wussten: Dieses Mal für immer…

Die dunklen Lande I
So war es nun, seit die Hünenburg von der Meute befreit war, dass das tapfere Wind und Waldvolk sich gemeinsam auf, nach Silveria machte.  Unterwegs jedoch wurden die Anführer beider Völker nebst ihren engsten Vertrauten von seltsamen, warnenden Alpträumen heimgesucht. Etwas Schreckliches würde geschehen, kehre man nicht in Aristea, der stolzen Stadt der Elfen, ein. Doch man wollte nicht mit vereinter Stärke nach Aristea ziehen, Silveria selbst litt immer noch unter der schwarzen Meute und so entschied man sich dafür, eine Gruppe beider Völker unter der Führung des treuen und kampferprobten Gaius nach Aristea zu entsenden. Die verbliebenen zogen weiter mit Eldaron nach Silveria…

Als man Aristea erreichte wurde vielen erst gewahr, dass die Elfen bereits von der Meute besiegt wurden. Nur eine einzige des Elfenvolkes war dort anwesend nebst dem Bannkreis, der damals im Ringwall Aristeas von Faldor dem Elfenmagier erbaut wurde, um den Bannkreis in den dunklen Landen zu stärken, der einst von den Paladinen durch ihr Opfer geschaffen wurde.
Und wie man dort eintraf, wurde allen schnell gewahr, dass die Kraft des Bannkreises am versiegen war, denn die schwarze Meute hatte versucht ihn zu zerstören. Zwar war die Kraft seiner noch nicht gänzlich gewichen, jedoch stark geschwächt. Die schwarze Meute war nicht stark genug, die Kristalle zu zerstören, durch die die arkane Energie geleitet wird, nur die Leitbahnen konnten sie unterbrechen.

Es verging nicht viel Zeit bis man sich gewiss war, dass die magischen Leitbahnen erneuert werden müssten, die Kristalle erneut aktiviert um den Bannkreis zu reaktivieren, doch keinem war bewusst, wie das von statten gehen könnte. So machten sich alle auf den Weg, Hinweise zu suchen, die ihnen bei ihrem schwierigen Unterfangen helfen könnten.

Im nahe gelegenen Wald Aristeas fand man eine alte, verfallene Höhle. Das Volk Aristeas muss vergeblich versucht haben sie gegen die schwarze Meute zu verteidigen. Die sterblichen Überreste wurden von den Kriegern und Kriegerinnen zur ewigen Ruhe gebettet. In der Höhle fand man einen riesigen Zirkel, eine Kiste mit vielen Kristallen des Lichtes nebst vielen Aufzeichnungen. Sowohl welche, die beschrieben wie man den Bannkreis reaktivieren könnte, als auch einen Bericht über die schwarzen Lande daselbst. Es fanden sich auch Rezepte und ein Hinweis auf ein Versteck mit einem Zauberspruch.

So begab man sich zuerst an den See Aristeas, denn dort solle nach Aufzeichnung ein Zauberspruch versteckt sein. Doch vorerst fand man nichts als ein Rohr. Allerdings war dort etwas drin… eine Flasche!  Weder mit Stock noch mit Speer konnte man ihrer habhaft werden, so entschloss man sich, das Rohr mit Wasser zu fluten. Doch im See lauerte ein Monster. Es war vor langer Zeit durch das Portal aus den dunklen Landen nach Aristea gekommen. Keiner hatte es bisher gesehen, nur vermutet, doch nun wähnte es seine Stunde und griff die Krieger und Kriegerinnen an, die Wasser aus dem See zu schöpfen versuchten. Man konnte es besiegen, obwohl seine Haut wie Feuer alles verbrannte was es berührte.

Nachdem man die Flasche mit dem gesuchten Zauber endlich in seinen Händen hielt, wollte man sich den Schriften widmen. Nach eingehender Studie aller Schriftstücke war man sich einig: Man müsse ein magisches Pulver bereiten, was als Leitbahn der Energie zwischen den Kristallen diene, den Zauberspruch finden, der die Kristalle erneut aktiviert, in die schwarzen Lande reisen um dort das seltenes Kraut zu finden, was für das Leitpulver benötigt wird und das Portal in den dunklen Landen finden und öffnen, das direkt in die magische Vorrichtung führt.

In der Höhle gab es eine Vorrichtung mit drei Hebeln die man ziehen konnte. Diese entpuppte sich als eine Falle. Zog man am falschen Hebel, wurde man von einem Geschoss getroffen. Glücklicherweise hatten die Recken und Maiden nicht all zu hohe Verletzungen zu beklagen. Als der richtige Hebel aktiviert wurde verschwand eine Wand und gab den Blick auf einen verborgenen Teil der Höhle frei… und auf zwei Wächter der schwarzen Meute die ein Portal bewachen sollten, das dahinter lag.

Dieses Portal führte direkt in die dunklen Lande, tapfer und unerschrocken schritten alle hindurch. Hier gab es nicht nur Patroulien der schwarzen  Meute sondern auch seltsame, geschnäbelte Kreaturen. Ihre Kampfkraft war stark und die Völker hatte ihre Mühe mit ihnen. Doch letztendlich konnte man sie mit vereinten Kräften besiegen. Die schwarze Meute indessen hatte sich Verstärkung durch einen schwarzen Drachen geholt. Obwohl es keinem der Krieger gelingen konnte das Schuppenkleid des Drachen zu durchdringen konnte sie Ihn eine Weile beschäftigen und so entkommen.

So konnte man das benötigte Kraut aus den dunklen Landen sammeln.
Als man es gefunden hatte, machte man sich auf, zum Ringwall zurückzukehren um das magische Leitpulver zu brauen.  Nun musste man das Portal finden, das in die magische Vorrichtung Aristeas führte. Dies war nicht einfach, denn die schwarze Meut versuchte dieses Vorhaben zu unterbinden. Letztendlich fand man es aber, tief verborgen im undurchdringlichen Dickicht der schwarzen Lande.
In diesem Portal war ein alter Geist gefangen, der jedem der hindurch treten wollte, ein Rätsel stellte. Würde man das Rätsel falsch oder gar nicht beantworten, solle ein Schicksalsschlag einen treffen…

Das Rätsel wurde schnell gelöst, gerade schnell genug um einem Angriff der schwarzen Meute zu entgehen. Man schritt hindurch und fand sich in der magischen Vorrichtung wieder. Doch die Meute konnte ebenfalls hindurch. Nun musste ein Teil das magische Pulver verteilen während die anderen die schwarze Meute bekämpfte. Danach galt es, die Kristalle erneut zu aktivieren. Das Vorhaben gelang und wie erbittert die Meute auch versuchte all die Krieger, Magier und Heiler aufzuhalten, es gelang ihnen schlussendlich nicht. Der Bannkreis wurde aktiviert, das Portal in die dunklen Lande erneut verschlossen. Die Meute musste auch hier in Aristea eine empfindliche Niederlage einstecken und all jene unter der Führung Gaius einen weiteren, glorreichen Sieg…

Schlacht um Saya VII
Nach langem und beschwerlichem Marsch traf man endlich im Vorort Silverias ein. Und mit vielem hatten all die tapferen Krieger und Maiden gerechnet, doch nicht mit einer solchen Belagerungskraft der schwarzen Meute. Kaum mehr als eine handvoll Überlebender trafen sie dort an, die über das Eintreffen der neuen Truppen zwar sehr erfreut waren, doch eine Hoffnung auf den Sieg kaum in Aussicht stellten.

Doch mehr als einmal hatte das tapfere Volk die Meute bisher zurückgeschlagen, so solle es auch diesmal sein. Kaum angekommen, entbrannte auch schon der erste Kampf zwischen beiden Fronten. Die schwarze Meute war dieses Mal in Begleitung einer mysteriösen, schwarz gerüsteten Frau, die die Truppen führte und es verstand, Schmerzen und Furcht in den Herzen der Kämpfer entstehen zu lassen.  inmitten dieses Kampfes erschien ein Geist, welcher sich mit Namen „Londarius“ vorstellte. Er sei ein Wächter eines schwarzen Kristalls und schien die Meute und ihre mysteriöse Anführerin mit Namen zu kennen. Er sprach davon, dass diese Frau eine „dunkle Paladinen“ sei. Rätsel und Aufgaben wolle er beiden Seiten in einem fairen Wettkampf stellen, der Sieger würde von ihm den Zugang zum schwarzen Kristall erhalten.  Danach entschwand der Geist und auch die Meute zog sich zurück. Mit dem Wissen, dass ihre Anführerin eine der legendären dunklen Paladine ist, wähnten sie sich ihres Sieges sicher…

Unterdessen machte sich das geeinte Volk auf, die Rätsel und Aufgaben zu suchen, von denen der Geist des Londarius sprach. Sie fanden mehrere Wimpel, die an einem Ast halb auf der Erde hingen, auf ihnen war das Symbol eines schwarzen Kristalls zu sehen. Kurzerhand entschlossen sie sich, den Ast aus der Erde zu reißen. Doch es geschah nichts weiter, als das der Wimpel verschwand. Und auch der zweite, den sie aus der Erde rissen, verschwand und tauchte an anderer Stelle wieder auf. Es dauerte eine Zeit lang, bis die Anführer und Gelehrten herausfanden, dass man die Wimpel nur an dem Ast hochhängen musste. Daraufhin erschien Londarius und stellte eine Aufgabe, die gleichsam für die Völker als auch für die schwarze Meute galt. Wer von beiden Seiten die Aufgabe als erster erfüllte, der erhielt ein Fragment einer Steintafel.   

War die schwarze Meute sich auch Anfangs noch ihres Sieges sicher, so merkten sie bald, dass das Glück und Geschick mehr auf der Seite der Krieger, Heiler und Magier war. Zwar konnte die Meute auch für sich einige Siege des Wettkampfes einholen und sich vieler der Spionagen und Angriffe der Völker erwehren, aber mehr auch nicht. So nahmen sie die Angriffe auf den Vorposten Silverias wieder auf. Immer und immer wieder griffen sie den Vorposten an und versuchten die bereits errungenen Steintafelfragmente zu bekommen, doch das Wald/Windvolk verteidigte sie tapfer. Selbst  mit diesen zwei Herausforderungen, sowohl die Aufgaben des Londarius zu erfüllen, als auch sich der schwarzen Meute entgegen zu stellen, wurde das geeinte Wald/Windvolk fertig.  Selbst einem Belagerungsangriff der Meute hielten sie stand. Den Völkern gelang es sogar, ins gegnerische Lager einzudringen und das Banner der schwarzen Meute zu stehlen. Dieses jedoch eroberten sie wieder zurück.

Als Londarius schließlich verkündete, dass alle wichtigen Teile der Steintafel im Besitz des Wald/Windvolkes seien, entschloss sich die Meute zu einem letzten, großen und vernichtenden Angriff. Mit allem was die Meute zu bieten hatte marschierte sie los, fest entschlossen, diese Teile der Steintafel in ihren Besitz zu bringen. Doch die Krieger und Kriegerinnen waren stärker, ihr Glaube ungebrochen. So schlugen sie die schwarze Meute schließlich zurück und erkämpften sich den Eingang zu dem Portal, hinter welchem der schwarze Kristall verborgen liegen soll. Dieses Mal, so scheint es, wird der schwarze Kristall in die Hände des Wald/Windvolkes fallen und nicht in die Hände ihrer Feinde…